虽然暗影国度还没正式开服,但职业改动和天赋面板基本都摊在台面上了,恶魔术这边受影响不小,思路跟8.x那套确实要换换。
我先把话说在前面:在“吞噬”相关改动落地之后,如果后续不再来一刀大的,我自己打算大多数时间就围绕同一套天赋跑,尤其是五人本里,适配面挺广,懒得来回折腾也能打出效果。
先聊几个大家最关心的点。
暴君这块我是真的有点看不懂。以我目前的急速水平(不靠嗜血/英勇那种加速),能稳定打出来的恶魔数量大概也就到 12 只左右;而且某些Boss环境下,暴君带来的收益甚至会输给另一套更平滑的打法——特别是你不去点那些强化旋风一类的配套时,落差会更明显。现阶段暴君的数值表现挺“反直觉”的。
相反,“灾怨”现在的手感和收益都挺漂亮。我也是被别人安利之后自己去木桩测了下,结果很老实:从那之后基本就改成常驻灾怨了。它的优势在于提升非常直观,不需要你把整套循环改得很别扭,适合大多数日常场景。
“征召”这个天赋触发频率也很讨喜,体感上几乎每次出狗都能见到征召的影子。对恶魔术这种靠召唤物铺场面的专精来说,稳定触发比偶发爆炸更让人安心。
至于“炸鬼”,我个人感觉它现在的数据可能有点问题——强度表现不太像是一个“正常被放出来”的数值。这个点如果你也疑惑,建议持续关注后续调整;现阶段我不会把它当作长期可靠的核心去构建玩法。
“灵打”倒是个挺实用的小工具,很多时候当你需要一个顺手的填充技能,它能把循环缝得很舒服,尤其是在你不想为了对齐某个大招而硬等GCD的时候。
导管层面,如果不出现新的改动,目前我更倾向于把某个选择当成倒数第二层的优先解。它不是那种“看一眼就兴奋”的强化,但胜在稳定、泛用。
另外提一句:恶魔专精和盟约之间的联动目前看起来确实偏弱,很多组合都给人一种“凑合能用,但谈不上化学反应”的感觉。这块大概率还会继续调整,至少从设计逻辑上,它不太像最终形态。
再把恶魔术在9.0环境里的优缺点,按人话捋一遍,方便你判断自己要不要主玩它。
恶魔术的优势很明确:
单体输出底子很足,打纯Boss战时不会太吃亏。
如果你提前知道要怎么走位,移动能力其实不差,但前提是你得会“留核”,别把关键资源全交光。
仇恨相对友好,不太容易莫名其妙把怪拽过来。
在带灾怨的情况下,爆发AOE能打得很凶,尤其是那种需要一波清场的五人本节奏。
它的短板也同样扎眼:
多目标很分散的时候会比较难受,特别是那种要同时照顾好几条线、又彼此离得远的场景。
转火是病了,目标一换,你的节奏就容易断。
遇到强制转阶段、Boss无敌、或者机制打断输出窗口,会掉伤害掉得很心疼,因为你很多价值来自于“铺出来的场”。
持续AOE的长期竞争力一般,和痛苦、毁灭比起来,它不一定是最舒服、也不一定是最强的选择。
如果你主要打大秘境和五人本,又喜欢那种“准备一波把场面打满”的节奏,那恶魔术在9.0依然有它的乐趣;但如果你经常碰到需要频繁转火、怪又分散、还老是断你节奏的战斗,那你得提前做好心理准备:这专精爽的时候很爽,憋屈的时候也确实憋屈。
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